(모바일게임시대)②성공의 기준은 ’110만•13%•4회’

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일주일 사이에도 수십 종의 모바일게임이 쏟아지지만, 이용자들에게 선택받는 게임은 극히 소수에 불과하다.

살아남는 모바일게임은 20개 중 하나, 즉 5%만이 출시 한달 이후에도 유의미한 성과를 낸다고 게임업계 관계자들은 입을 모은다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국 모바일게임 이용자들은 평균 4.9개의 게임을 스마트폰에 가지고 있으며, 이중 2.7개의 게임을 주로 즐긴다. 게임 당 평균 이용기간은 15주였다.

이 좁은 바늘구멍을 통과해 이용자들에게 사랑받는 게임의 특징은 무엇일까. 또 이용자들은 선택한 모바일게임에 얼마만큼 돈을 쓰고 있을까?

 

◇모바일게임 성공열쇠는 110만·13%·4회

19일 게임업계에 따르면 플레이스토어 5위권 게임들의 일매출은 3억원, 10위권은 1억원, 30위권은 2000만원, 50위권은 1000만원 수준으로 추산하고 있다.

50위권 게임들이 월 평균 매출 2~3억원 가량을 거두기 때문에, 이 순위를 유의미한 매출의 마지노선으로 삼는 경우가 많다.

이에 따라 뉴스토마토는 모바일 마케팅 전문기업 아이에이지웍스(IGAW)에 의뢰해, 올해 상반기 구글 플레이스토어 매출 순위 상위 50위권 내 이름을 올렸던 모바일게임들의 출시 이후 한 달이 지난 시점의 성과(다운로드수, 재방문율, 일 평균 게임 실행 수)를 조사했다.

우선 매출순위 상위 50위권 내 이름을 올렸던 게임들의 한 달 내 평균 다운로드 수는 110만회로, 매출 50위 권 이하 게임 평균 30만회보다 80만회 많은 다운로드 숫자를 기록했다.

다만 다운로드 숫자는 마케팅비용 투입과 비례하는 경향이 있어, 성공 게임의 지표로 삼기에는 다소 부족하다는 지적이 많다.

이때문에 이번 조사에서는 게임 재방문율과 일 평균 실행 횟수를 추가로 살펴봤다.

 

◇매출 상위 50위권 내외 게임의 다운로드·재실행률·일 평균 사용 횟수 비교(자료=IGAW)

 

매출 50위권 내 게임들은 최초 게임 다운로드 후 1주일 이내에 45.2%가 재실행됐으며, 4주차에는 13.27%가 구동됐다. 즉, 100만 다운로드를 발생시켰을 때 평균 13만2000명의 이용자가 한달 후에도 게임을 즐긴다는 이야기다

.반면 50위권 외 게임들은 1주 이내 재실행 빈도가 31%에 불과했으며, 4주차에는 3.7%로 급격히 게임 실행빈도가 감소했다.

또 50위권 내 게임들은 게임 다운로드 30일 이후 일 평균 게임 실행수가 4회에 달했지만, 50위 권 외 게임들은 재실행이 되더라도 일 평균 구동수는 2.7회에 불과했다.

 

즉, 국내에서 모바일게임 시장에서 살아남는 게임의 출시 1개월 이후 평균 성적은 다운로드 110만회, 재실행률 13%, 일일 실행 횟수 4회로 추산할 수 있다.

 

◇‘0.9%’ 하드코어 이용자는 月 50만원 이상 지출

한국 게임 유저들은 자신들이 즐겨 하는 게임에 얼마나 많은 돈을 쓰고 있을까.

IGAW가 집계한 올해 상반기 출시 게임들의 모바일게임 유료 이용자의 월평균 결제금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User)은 2만8800원 수준으로 다른 나라에 비해 매우 높은 수준이다.

앱리프트가 집계한 ‘글로벌 모바일게임 시장’ 현황에 따르면 북미지역 게임 유료 이용자들의 월평균 결제금액은 6.21달러(약 6300원)에 불과하다.

이광우 IGAW 팀장은 “올해 상반기에 출시돼 매출을 발생시키고 있는 게임 대상으로 조사를 진행했기 때문에, 전체 모바일게임을 평균한 다른 조사보다는 높은 수치가 나올 수 밖에 없다”며 “매출순위 최상위권 게임이 제외한 대부분의 모바일게임 매출이 출시 1주·1개월·3개월 등 단기간에 발생하기 때문”이라고 설명했다.

뉴스토마토와 IGAW는 올해 상반기에 출시해 매출을 내고 있는 모바일게임이 시장의 상황을 가장 생생하게 전달한다고 판단, 국내 이용자들의 모바일게임 결제금액을 더 자세하게 알아봤다.

우선 월 50만원 이상을 사용하는 ‘초고과금 이용자’는 전체 결제 이용자의 0.9%를 차지했다.

만약 A게임의 한 달 유료이용자가 10만명이라면 평균적으로 900명 가량이 50만원 이상을 게임에 사용한다는 이야기다.

이어 10만원~50만원을 사용한 고과금 유저 비율은 7%, 5만원~10만원을 사용한 이용자는 8%를 기록했다. 5만원 이하 소액을 사용한 이용자가 84.0%로 절대다수를 차지했다.

 

◇유료 게임 이용자의 결제 금액별 분포 현황(자료=IGAW)

 

이용자들의 게임이용 습관은 하드코어 장르(RPG, SNG, 디펜스 게임)와 캐주얼 장르(러닝, 슈팅, 퍼즐) 등에 따라 극명하게 나눠진다. 이에 따라 결제 패턴 역시 뚜렷한 차이를 보였다.

하드코어 게임에서 월 50만원 이상 사용하는 초고과금 사용자는 2%를 차지해, 10만명이 과금을 한다면 2000명이 50만원 이상을 게임에 지불하고 있는 것으로 조사됐다.

 

◇하드코어 게임 유저와 캐주얼 게임 유저의 결제 패턴도 극명하게 구분됐다(자료=IGAW)

 

또 10만원에서 50만원까지 사용하는 고과금 유저도 18.5%에 달했으며, 5만원 이상 10만원 이하를 쓰는 이용자는 20.2%를 기록했다.

캐주얼게임에서는 5만원 이하를 사용하는 사용자가 전체 95%로 절대다수를 차지했으며, 50만원 이상을 쓰는 이용자는 0.5%에 불과했다.

 
 

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