2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산/1부

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안녕하세요, 모바일 비즈니스 플랫폼 IGAWorks입니다.

IGAWorks의 비즈니스 솔루션은 모바일 분석에 이용되는 ADBRIX를 중심으로 국내외 4,500여개 앱, 7,500만대 이상의 모바일 기기에 탑재되어 있습니다. 이번에는 IGAW의 방대한 데이터 분석능력을 기반으로 Google Play Game Category에서 2014년 Top Grossing Chart에 진입했던 모바일 게임1,748개의 In-App-Purchase 매출 분석 결과를 공유해드리고자 합니다.

1. 모바일 게임 산업은 매출 측면에서 궤도에 올랐으나, 외부 환경에서 완전히 자유롭지는 않은 모습

전반적으로, 2014년 11월까지 Google Play의 Game Category에서는 약 1.4조원의 총매출이 발생했으며, 이중 30%인 4,000억원이 Google에 지급되어 상당한 규모의 산업으로서 궤도에 오른 것으로 추정됩니다. 특히 유저들은 매월 및 매주 외부 환경에 따라 반복되는 지출 패턴을 보이고 있으며, 일반적으로 알려진 것과 달리 방학/휴가철에 따른 효과 혹은 전반적인 경기에 의해서도 영향을 받는 것으로 나타났습니다. 발생되는 매출은 상위권 게임들에 집중되기는 하나, 하위권에서도 유의미한 매출이 발생하는 것으로 나타납니다.

2. 유저들의 지출은 외부 환경에 영향을 받으며, 그 안에서 매월 및 매주 반복되는 지출 패턴을 나타냄

실제로 Google Play의 Game Category에서 발생하는 매출은 외부 환경에 영향을 받고 있습니다. 2014년도 상반기에는 2월 이후 방학이 끝나고, 4월에는 세월호 사태를 비롯하여 소비 심리가 위축되면서 전반적으로 부진한 모습을 보였습니다. 그러나 7~8월 하계 방학 및 휴가철을 기점으로 Google Play의 Game Category에서 유저들의 지출이 점진적인 회복세를 보였으며, 특히 2014년 12월과 2015년 1월로 넘어가는 연말 효과에 대한 기대감으로 Game Category의 전반적인 매출이 확장세를 보이고 있습니다.

한편 Google Play에서 Game Category의 유저 지출은 매월 그리고 매주 반복되는 패턴을 보이는 것으로 드러나고 있습니다. 특히 월간에서는 강력한 월초 효과를 확인할 수 있는데, 매월 1일은 월간 평균 일매출의 4.5배까지 매출이 발생하는 것으로 나타났습니다. 또한 매월 첫 7일 동안에 해당월의 매출 중 35.8%가 평균적으로 지출되는데, 이는 매월 초 스마트폰 소액결제가 갱신되고 월말에 입금된 소득이 월초에 집중적으로 지출되면서 나타나는 효과로 보여집니다.

또한 유저 지출은 매주 반복되는 효과도 나타내는데, 당연히 월요일에는 학생들과 직장인들이 복귀하면서 지출이 큰 폭으로 하락하나, 주중에 점진적으로 회복세를 보이다가 금요일부터 주말 효과로 인한 지출이 극대화되는 것으로 나타났습니다.

3. 상위권이 매출의 대부분을 차지하고 있으나, 최하위권도 유의미한 매출을 발생

순위별 매출로는, Top Grossing 순위의 상위권이 매출의 대부분을 차지하고 있으나, 하위권에서도 유의미한 매출이 발생하는 것으로 나타났습니다. 2014년 누적 매출 상위 10개 게임이 전체 매출의 47.1%, 상위 30개 게임이 61.3%, 그리고 상위 100개 게임이 75.8%를 차지하는 등 상위권 게임들에게 매출이 집중되는 모습입니다. 그러나 하위권에서도 유의미한 매출이 발생하는데, 심지어 Top Grossing 순위의 최하위인 540위를 30일간 지속해도 약 2,400만원의 총매출이 발생되어 인디 개발사들에게도 의미 있는 시장이 있는 것으로 보여집니다.

한편 2014년 11월까지 누적으로 100억원 이상의 매출을 발생시킨 게임은 19개인데, 3~100억원대의 매출이 발생한 게임도 443개여서, 약 1/4 수준인 25.3%가 유의미한 누적 매출을 발생시키는 것으로 추정됩니다. 그러나 신규 게임이 상위권에 진입하는 것은 더 어려운 것으로 드러나는데, 실제로 2014년에 출시된 게임 중 1/5인 21.4%만 3억원 이상의 매출을 올려 기존 게임들과의 경쟁이 치열해지고 있는 양상입니다.